Patchlab 2026: Wystawa główna Dream Sim | Galeria Pałacu Potockich
Pobiera plik .ics · Google Calendar
Na wystawie głównej Dream Sim w galerii Pałacu Potockich technologie pojawiają się nie tylko jako narzędzia realizujące ludzkie wyobrażenia, ale coraz częściej jako systemy, które same uczestniczą w projektowaniu możliwych przyszłości. Prace prowadzą od marzenia i technologicznej obietnicy przez symulację, automatyzację, utratę sprawczości i predykcję, aż do próby odzyskania wyobraźni. Dream oznacza tu marzenie o technologicznej przyszłości, sen jako przestrzeń wyobraźni oraz możliwość pomyślenia czegoś, czego system jeszcze nie przewidział. Sim to z jednej strony narzędzie urzeczywistniania tych wizji, z drugiej świat modeli, algorytmów i symulacji, które coraz częściej podpowiadają nam, co możemy zobaczyć, wybrać, przeżyć i czego możemy oczekiwać. Wystawa przygląda się momentowi, w którym granica między tym, co realne, wyobrażone i symulowane staje się coraz mniej wyraźna. Sztuczna inteligencja generuje obrazy, głosy i narracje, cyfrowe modele odtwarzają miejsca, ciała i procesy, a technologie immersyjne pozwalają doświadczać alternatywnych rzeczywistości. Symulowane są jednak już nie tylko obrazy i przestrzenie, ale także komunikacja, obecność czy możliwość działania. Co zyskujemy, a co oddajemy w zamian za wygodę, szybkość i automatyzację? I jak zachować sprawczość wobec procesów, których skala i dynamika wykraczają poza indywidualne decyzje? Dream Sim stawia pytanie także, czy potrafimy jeszcze wyobrazić sobie przyszłość inną niż ta, którą system jest już w stanie przewidzieć. Scent. Witnessing Without Power | Alan Kwan US Krótka, filmowa gra, w której wcielamy się w psa przemierzającego bezimienne miasto ogarnięte wojną i zbierającego dusze zmarłych. Nie ma tu misji, broni ani możliwości zmiany biegu wydarzeń. Można jedynie poruszać się, ukrywać i obserwować. Alan Kwan odwraca w ten sposób jedną z podstawowych obietnic gier komputerowych: sprawczość. Kontroler pozostaje w rękach gracza, ale jego możliwości są celowo ograniczone. Zamiast działania, centralnym doświadczeniem gry staje się obserwowanie wydarzeń, na które gracz nie ma wpływu. Również zbierane dusze nie są punktami ani zasobem prowadzącym do zwycięstwa. Towarzyszą bohaterowi w drodze przez krajobraz przemocy i straty. Pozbawiając wojnę nazw, stron konfliktu i geograficznych odniesień, Kwan próbuje ominąć racjonalne objaśnienia i sprowadzić doświadczenie do jego zmysłowego wymiaru: lęku, chaosu, ciemności, bezsilności, ale także krótkich chwil nadziei. Praca odwraca logikę symulacji. Nie daje możliwości testowania alternatywnych scenariuszy ani poprawiania rzeczywistości. Wprowadza nas w świat, którego reguły zostały już ustalone i pyta o granice uczestnictwa w zaprojektowanej rzeczywistości. Czy symulacja może przybliżyć doświadczenie cudzego cierpienia, czy pozostajemy jedynie jego bezpiecznymi obserwatorami? Praca miała premierę w 2025 roku na Tribeca Festival. Została wyróżniona m.in. Prix Ars Electronica 2021 oraz NewImages Festival 2026. GUSTOSA | Joaquín Perailes Santiago & AFAB studio ES GUSTOSA (Graphic Umwelt Set Theory of Signs and Affordances) to spekulatywny protokół badawczy analizujący relacje między ludźmi, technologiami i środowiskiem w rzeczywistości coraz silniej kształtowanej przez systemy obliczeniowe. Projekt wychodzi z założenia, że nowe technologie nie są już jedynie narzędziami, lecz aktywnymi elementami złożonych układów poznawczych i materialnych, które wpływają na sposób, w jaki postrzegamy, projektujemy i zamieszkujemy świat. Projekt mapuje wspólne przestrzenie znaczeń, możliwości działania i procesów semiotycznych pomiędzy człowiekiem a więcej-niż-ludzkimi bytami technologicznymi. Łącząc skalę molekularną, architektoniczną i planetarną, wizualizuje sieć zależności pomiędzy różnymi agentami oraz ich umweltem, czyli środowiskami percepcji i działania. Projekt stawia pytanie o możliwość projektowania post-antropocentrycznych form współistnienia. Czy symulacje, które coraz częściej pośredniczą w naszym doświadczeniu rzeczywistości, mogą stać się narzędziem do wyobrażania nowych modeli habitatu? I jak może wyglądać architektura tworzona nie tylko dla człowieka, lecz wspólnie z technologicznymi i ekologicznymi aktorami? Non-Player World | Y7 (Hannah Cobb & Declan Colquitt) UK Esej wideo rozwijający spekulatywne pojęcie stworzone przez duet Y7 w 2025 roku dla MAGMA, działającej w São Paulo platformy audiowizualnej i wydawniczej poświęconej współczesnej kulturze obrazu. Pojęcie Non-Player World odnosi się do współczesnych środowisk społeczno-technologicznych, systemów i zjawisk, które coraz wyraźniej przestają działać przede wszystkim z myślą o człowieku. Punktem wyjścia jest figura NPC - postaci w grze sterowanej przez system. Tutaj perspektywa zostaje odwrócona: to nie człowiek staje się postacią drugoplanową, lecz sam świat zaczyna funkcjonować według reguł, które nie są już projektowane z myślą o ludzkiej percepcji, potrzebach czy sprawczości. Automatyzacja, algorytmy, infrastruktury danych i systemy AI tworzą środowiska działające we własnym tempie i według własnej logiki. Automatyzacja, algorytmy, infrastruktury danych i systemy AI tworzą środowiska działające we własnym tempie i według własnej logiki. Praca pyta więc, kto właściwie steruje współczesną rzeczywistością. Czy nadal jesteśmy jej użytkownikami i projektantami, czy coraz częściej poruszamy się po świecie, którego zasady powstają poza naszym bezpośrednim wpływem? Praca powstała we współpracy z Centre for Research, londyńską praktyką badawczo-projektową działającą na styku architektury i mediów. Krótka, filmowa gra o psie przemierzającym bezimienne miasto ogarnięte wojną i zbierającym dusze zmarłych. Gracz może jedynie poruszać się, ukrywać i obserwować. Praca odwraca logikę sprawczości i pyta, czy symulacja może przybliżyć cudze cierpienie. Percipio | Gáspár Battha HU Dotyk jest jednym z pierwszych zmysłów, poprzez które poznajemy świat. Łączy się z poczuciem bliskości, obecności i realności, stając się podstawowym sposobem rozumienia otoczenia. Tymczasem technologia staje się coraz mniej materialna: od narzędzi i maszyn przeszliśmy do komputerów, interfejsów i wirtualnych środowisk, które coraz częściej działają niemal niewidocznie. Instalacja bada ten paradoks, pytając, co dzieje się z naszymi zmysłami, gdy kontakt z technologią przestaje mieć fizyczny charakter. W cyfrowym lustrze widz dostrzega własne odbicie oraz eteryczną, zbudowaną ze światła, cieni i unoszących się cząstek postać. Choć figura nie istnieje materialnie, można odnaleźć jej niewidzialne granice w przestrzeni i wejść z nią w pozornie dotykową relację. Obraz reaguje na ruch dłoni, sprawiając wrażenie, jakby światło można było chwytać, przesuwać lub odpychać. Dotyk nie zachodzi fizycznie, lecz mózg zaczyna konstruować jego wrażenie na podstawie obrazu. Doświadczenie prowadzi do subtelnego przesunięcia między widzeniem a odczuwaniem, skłaniając do pytania, czy symulacja może wywołać doznanie równie przekonujące jak rzeczywisty kontakt. I czy wraz z rozwojem technologii zaczynamy nie tylko korzystać z nowych interfejsów, lecz także uczyć się nowych sposobów odczuwania? Infinity Eggs | Vladimir Nefedov PL/BY Antologia audiowizualna stworzona w 2023 roku wyłącznie przy użyciu wczesnych modeli generowania wideo AI. Buduje eksperymentalną kosmologię z niestabilnych, fragmentarycznych obrazów generowanych przez sieci neuronowe. Ich ograniczenia nie są tu ukrywane, lecz stają się zasadą funkcjonowania przedstawionego świata. W dwunastu krótkich epizodach, stylizowanych m.in. na serwisy informacyjne, programy dla dzieci, transmisje kosmiczne i absurdalną propagandę, wyłania się wizja Ziemi przejętej przez obcą biurokrację. Ciała mutują, przestrzenie tracą ciągłość, a zniekształcenia i glitche stają się częścią porządku politycznego. Wczesne modele AI potrafiły generować jedynie kilka niespójnych sekund obrazu naraz, dlatego ich błędy wyznaczają dramaturgię i logikę całego uniwersum. Praca jest jednocześnie fikcyjnym światem i dokumentem momentu, w którym generatywne wideo dopiero zaczynało tworzyć własne języki wizualne. Rejestruje także wczesną fascynację możliwościami tej technologii i towarzyszącą jej obietnicę niemal nieograniczonej kreacji. Z dzisiejszej perspektywy jej niestabilne, niedoskonałe obrazy przypominają o początkach marzenia o AI jako narzędziu zdolnym generować całe alternatywne rzeczywistości. Infinity Eggs pokazuje świat, w którym symulacja nie naśladuje stabilnej rzeczywistości, lecz produkuje własne, płynne zasady. Artifacts | Alessandro Bavari & Sara Aliscioni IT Artifacts Alessandro Bavari i Sary Aliscioni to metafizyczna opowieść o tożsamości, widzialności i kruchej granicy między byciem a pojawianiem się. W czarno-białym, onirycznym świecie poruszają się metaliczne postaci, lśniące maski, fragmentaryczne ciała i sztuczne geometrie. Tytułowe Artefakty istnieją tylko tak długo, jak długo są oglądane, podziwiane i pożądane. To rzeczywistość, w której obraz nie tyle przedstawia istnienie, ile je produkuje. Obok Artefaktów pojawiają się Anonimowi oraz Niewidzialni, którzy nie żyją światłem odbitym od spojrzeń innych, lecz posiadają własne, wewnętrzne źródło. Praca przywołuje idee symulakrum i hiperrzeczywistości Jeana Baudrillarda, ale jednocześnie trafnie opisuje współczesność ekranów, awatarów, filtrów i mediów społecznościowych. Coraz częściej funkcjonujemy poprzez obrazy siebie, projektowane, przetwarzane i oceniane w obiegu cyfrowym. Artifacts pokazuje świat, w którym symulacja przestaje być dodatkiem do rzeczywistości, a staje się warunkiem widzialności i społecznego istnienia. Pyta, czy nadal tworzymy własne wizerunki, czy raczej zaczynamy żyć według logiki obrazów, które sami wcześniej stworzyliśmy. Speculative AI | Birk Schmithüsen DE Praca należy do serii eksperymentów, których celem jest przełożenie procesów zachodzących w sztucznych sieciach neuronowych na formy dostępne ludzkiej percepcji. W Exp. 1 wewnętrzne procesy predykcji i uczenia zostają zwizualizowane za pomocą obiektu świetlnego, w którym stan każdego neuronu odpowiada pojedynczej diodzie LED. Exp. 2 rozwija ten eksperyment, stawiając pytanie o zdolność sztucznej inteligencji do empatii, rozumienia i celowego działania w komunikacji z drugim systemem AI. Dwie niezależne sieci zostały ucieleśnione w obiektach światła i dźwięku. Sferyczna struktura świetlna o średnicy 80 cm, zbudowana z 95 metrów taśmy LED, mikrofonu i modułu obliczeniowego AI, odbiera dźwięki i przekształca je w obrazy. Drugi obiekt, czarny dodekaedr wyposażony w kamerę, osiem głośników i osobny system AI, rejestruje obrazy i odpowiada dźwiękiem. W przestrzeni wystawy oba systemy prowadzą nieustannie zmieniający się audiowizualny dialog. Praca konfrontuje nas z pytaniem, gdzie przebiega granica między rozumieniem a jego symulacją. Obserwując rozmowę dwóch maszyn, trudno jednoznacznie rozstrzygnąć, czy jesteśmy świadkami rzeczywistej wymiany znaczeń, czy jedynie przekonującego modelu komunikacji i empatii. Instalacja eksperymentalna, które przekładają niewidoczne procesy zachodzące w sztucznych sieciach neuronowych na światło, obraz i dźwięk, czyniąc je dostępnymi ludzkiej percepcji. Exp. 1 koncentruje się na procesach predykcji i uczenia maszynowego. Aktywność sieci zostaje przełożona na strukturę świetlną, w której każdy neuron odpowiada jednej diodzie LED. Wraz z procesem uczenia z pozornego chaosu zaczynają wyłaniać się rozpoznawalne wzory. Exp. 2 bada możliwość komunikacji pomiędzy dwoma niezależnymi systemami AI oraz stawia pytanie o zdolność maszyn do empatii, rozumienia i intencjonalnego działania. Jeden system odbiera dźwięki i przekształca je w obrazy, drugi rejestruje obrazy i odpowiada dźwiękiem. Wspólnie tworzą stale zmieniający się audiowizualny dialog. Praca konfrontuje nas z pytaniem, gdzie przebiega granica między rozumieniem a jego symulacją. Obserwując rozmowę dwóch maszyn, trudno jednoznacznie rozstrzygnąć, czy jesteśmy świadkami rzeczywistej wymiany znaczeń, czy jedynie przekonującego modelu komunikacji i empatii. Contrast or Illusion VR | Mariusz Borzyszkowski PL Każdego dnia podlegamy ocenom, choć kryteria, według których jesteśmy mierzeni, często pozostają poza naszą kontrolą. Praca przygląda się rzeczywistości zdominowanej przez mechanizmy oceniania, klasyfikowania i osądzania. Pyta, dlaczego tak niewielka różnorodność charakteryzuje tych, którzy mają władzę decydowania o innych, szczególnie wtedy, gdy szukamy zmiany, rozwoju lub akceptacji. Czy system oceny rzeczywiście jest obiektywny i uporządkowany, czy jego wyniki bywają przypadkowe, zależne od czynników, na które nie mamy wpływu? W tym doświadczeniu VR widz przestaje być obserwatorem i sam staje się obiektem oceny. Szesnaście wirtualnych postaci analizuje jego obecność, a losowy algorytm decyduje, czy zostanie zaakceptowany, czy usunięty z cyfrowego środowiska. Praca odwraca logikę interakcji i konfrontuje odbiorcę z poczuciem zależności od systemu, którego reguł nie zna i nad którym nie ma kontroli.
More like this near Krakow
Going to Patchlab 2026? Ask me anything about it.
I read the organiser's pages and answer in a few seconds.
Answers are AI-generated · Privacy

